前言

不再是去画一个模型,而是去设计一套“规则”,让模型自动生成并产生动态。


1. 核心分水岭:C 键 (Make Editable)

定义: 将“参数化物体”塌陷为“多边形物体”。

  • 代价: 一旦按下 C 键,你将失去修改半径、高度、分段等参数的权限。
  • 获得: 你获得了对每一个顶点(Point)边(Edge)多边形(Polygon) 的绝对控制权。
  • ⚠️ 避坑指南: 在按 C 之前,务必确认你的初始分段数。分段太少,模型没细节;分段太多,调整起来会让你抓狂。

2. 三大基础模式

在左侧工具栏(或按快捷键 Enter 切换):

  1. 点模式 (Points):最基础的控制,决定形状的轮廓。
  2. 边模式 (Edges):用于控制结构的走向,也是“卡线”的关键。
  3. 面模式 (Polygons):用于挤压、造型,也是材质贴图的主要载体。

3. 最重要的建模命令 (快捷键组合)

多边形建模几乎全靠这几个命令:

① 挤压 (Extrude) —— M ~ TD

  • 功能:从选中的面或边“长”出新的部分。
  • 进阶技巧:按住 Ctrl + 鼠标拖动坐标轴,可以直接实现快速挤压。

② 内部挤压 (Inner Extrude) —— M ~ WI

  • 功能:向面的内部缩放并产生新面(做窗框、凹槽的第一步)。

③ 切刀 (Knife) —— K ~ K (线性切) / K ~ L (循环切)

  • 功能:在模型上增加线。
  • 循环切 (K ~ L):这是最常用的,绕着模型切一圈。
  • 用途:增加局部细节,或者在细分曲面下“卡边”。

④ 倒角 (Bevel) —— M ~ S

  • 功能:把一条锋利的边变成斜面或圆角。
  • 真实感秘诀:现实世界中没有绝对 90 度的直角。给硬边一个小小的倒角,能让它在渲染时产生高光

⑤ 焊接 (Weld) —— M ~ Q

  • 功能:把两个点合并成一个点。常用于清理多余的碎点。

4. 细分曲面 (Subdivision Surface)

这是建模时的“美颜滤镜”。

  • 原理:它会将你的方块模型平滑化。
  • 卡线 (Support Loops)
  • 如果你直接给立方体加细分,它会变成球。
  • 如果你在边缘处切两根很近的线(卡线),细分后它就会保持硬朗的转角。
  • 口诀:线越近,边越硬。

5. 布线思维 (Topography)

一定要记下这两点:

  1. 四边面 (Quads):尽量让模型所有的面都是四条边。四边面在变形和细分时最稳定。
  2. 拒绝三角面/多边面 (N-Gons):超过 4 条边的面叫 N-Gon,渲染时极易出现黑斑或奇怪的折痕。