CS2 Dust2 道具速查
A点道具CT-A大过点反清闪靠近墙角,双键出手
A大闪(站位2)静步跑丢
A点狙位火在有过点烟的情况下,瞄准电线杆顶部,静步跑丢 或者 走一步丢
站位&瞄点效果
A大给过点烟这颗烟的好处是没那么容易被CT顶开
站位瞄点效果
中路道具中门满封烟暗道烟这个描点比箱子铆钉的容错更高,不容易丢呲
暗道(不挡火)这颗烟的好处是不会被中门火影响,可以先丢一个中门火,然后再补上这个烟。
站位描点效果描点再这条斑点水平线即可,左右不用太精细。跳投,容错比较高。
A门黄车跳投,瞄准这个环大致位置,容错很高
站位描点描点放大
中路补中门烟站位描点抵住这面墙瞄准墙上水平电线和墙壁的交界点,可以拉高一点点提高容错,跳投
中路凹槽补中门烟站位描点描点2效果站在在卷帘门角落瞄准灯架子的三角阴影右端尖端,不用精细瞄准三角阴影右端尖端
X箱烟中路补X箱烟站位描点效果抵住这面墙第二个小窗右边和黄墙边缘重合,准星瞄准灰色尖角的末端。大概跑3步左键投掷。
中门闪瞄准电线交汇处,左拉到下方UI贴着箱子绳索(大概就行),双键出手
中门满封烟
贴着B1拱门左边墙,瞄准此处斑点直接丢
中门凹槽火【优点】 ...
CS2 Mirage 道具速查
A点道具同点位,连接烟+跳台烟站位连接烟跳台烟站在两个窗口之间梯形台子中间,直接丢描点,用UI卡住梯形台子,直接丢
二楼下火左键跑丢
二楼上下火站位站位描点描点丢法效果可以靠外一点瞄准这个角跑几步丢(不用严谨,脚步两声)效果
中路道具拱门烟匪家给拱门烟这颗烟好处是不容易被混开
瞄点效果
中路补拱门烟站位&描点效果
VIP烟VIP快烟合集均为w+跳投,连续按下不要有时间间隙,可以用静步键辅助增加容错出生位:6没有快烟
位置1比白斑角稍高一点增加容错
位置2窗户白线往下点,水平线靠近左边的黑点,垂直方向就是窗户凹凸的交界线
位置3红白交接位置,可以往左一点点增加容错
位置4毯子的第二个突起的格子
位置5白色斑点左边的栅栏圈圈
沙袋补VIP烟瞄准天线,靠住后墙,跑几步丢
B小烟匪家给B小烟站位描点效果注意不是站在栅栏门的角落跳投
沙袋补B小烟站位描点效果-2y瞄准这个角,直接出手
中路闪B小闪&拱门闪可以同时白B小和拱门。B小角落和靠近石箱的白不到,拱门的近点贴墙白不到。
VIP闪右键跳投
B点道具B点二楼窗户闪瞄准斑点,直接丢
B启动闪闪1(致盲范围大)w+跳投
...
C4D核心基础笔记 (六) 渲染输出与合成
恭喜你!走到了这一步,意味着你已经完成了“造物”的所有过程。第六阶段:渲染输出与合成,是将你电脑里那些虚幻的坐标和数据,正式转化为一张张精美图像或一段视频的过程。
在这一阶段,你的身份从“动画师”转变为“灯光摄影师”和“后期剪辑师”。
1. 渲染设置 (Render Settings) —— Ctrl + B这是最后的“洗相片”过程。
输出 (Output):
分辨率:普通练习 1920x1080 (FHD);商业交付通常需要 3840x2160 (4K)。
帧范围:是渲染“当前帧”(静帧海报),还是“全部帧”(动画视频)。
帧率 (FPS):务必与你动画设置里的帧率保持一致(通常为 25 或 30)。
保存 (Save):
格式:如果是静帧,建议用 PNG 或 PSD(带透明通道);如果是动画,绝对不要直接输出 MP4/AVI!
⚡️ 进阶避坑: 必须输出 PNG/EXR 序列帧。因为渲染动画极易断电或崩溃,序列帧可以断点续传,视频文件一旦崩了整个文件都打不开。
2. 抗锯齿与采样 (Anti-Aliasing & Sampling) ...
CS2-Dust2-选位
A点A大非优势位置过点拉出来的时候,会有影子
A大拉出来也是
但是双倍镜的时候,不会渲染影子
A小近点拉出来会有影子最好站远点拉
B点站位B2架B1 非预瞄位站位敌方视角
分享一个沙二 B2架B1的 小技巧
C4D核心基础笔记 (五) 动画
1. 关键帧 (Keyframes) 的底层逻辑在 C4D 中,几乎任何参数(数值、颜色、勾选框)都可以打关键帧。
打帧方式:
手动点击:点击属性左侧的小圆圈(空心→实心红:已打帧;黄色:数值已变但未记录)。
**快捷键 F9**:记录当前选中物体的所有 PSR(位移、缩放、旋转)参数。
自动关键帧 (Auto Keying):那个大大的红色圆圈按钮。开启后,你动,它就记。(记得调完关掉,否则会产生大量多余帧)
2. 动画曲线 (F-Curve)核心理念: 世界上没有任何物体是瞬间加速并瞬间停止的(除了光)。
进入方式:在时间轴窗口切换到“函数曲线”模式,或按 Shift + F3。
三种基本曲线形态:
线性 (Linear):匀速运动(看起来很假,适合传送带或背景循环)。
缓入缓出 (Spline/Easy Ease):S型曲线。开始慢,中间快,结束慢(最符合现实物理逻辑)。
台阶 (Step):瞬间跳变(适合做定格动画效果)。
操作点:通过拉伸曲线的杠杆 (Handles),你可以控制加速的时间点。
3. 动画的法则:预备、跟进与重叠
预备动作 (Anti ...
C4D核心基础笔记 (四) 材质、灯光与渲染
1. 灯光:不仅是为了看清,更是为了灵魂在 3D 世界里,没有灯光就是一片漆黑。
三点布光法 (Classic 3-Point Lighting):
主灯 (Key Light):最强的光源,决定物体的基本形状和阴影方向。
补灯 (Fill Light):放在主灯对面,亮度较低,用来照亮阴影区域,不至于让背光处全黑。
轮廓灯 (Rim/Back Light):放在物体后方,勾勒出物体的边缘,将物体从背景中“抠”出来。
HDR 环境 (Sky + HDRI):给场景加一个“天空”,并赋予一个 HDRI 贴图。它能提供 360 度的真实环境反射(比如金属表面的城市倒影)。
区域灯 (Area Light):进阶最常用的灯光类型,模拟现实中的柔光箱。
2. 材质通道:拆解质感的成分在 C4D 原生材质球中,每一个标签页代表一种物理属性:
颜色 (Color):物体的固有色。
反射 (Reflectance):最重要的频道。
粗糙度 (Roughness):0% 是镜子,100% 是磨砂。
菲涅尔 (Fresnel):真实感的核心。它决定了你观察物体的角度不同, ...


